The 5 Steps of Instructional Design Thinking. Los 5 pasos del pensamiento de diseño instruccional #Infographic by @matrixlms




Hoy traemos a este espacio esta infografía de MATRIX by Cypher learning , titulada
The 5 Steps of Instructional Design Thinking. 
y que nos presentan así:

Los 5 pasos del pensamiento de diseño instruccional
Dado que el e-learning se está convirtiendo en la norma en la actualidad, cuando se necesita una nueva intervención de aprendizaje, los diseñadores suelen echar un vistazo al material que ya tienen y aprovecharlo.
Sin embargo, hay casos en que se requiere algo completamente nuevo y todo debe pensarse desde cero. En estos casos, es bueno saber cómo funciona el proceso de innovación y qué técnicas podemos emplear para hacer que nuestro cerebro cree ideas nuevas y diferentes. Aquí hay cinco pasos para Design Thinking basados ​​en el artículo de Herbert Simon de 1969:

  1. Empatizarse

    La primera etapa es obtener una comprensión empática del problema que está tratando de resolver; en el caso de los diseñadores instructivos, la brecha de aprendizaje que debe completarse.
    Esto implica realizar una evaluación exhaustiva de las necesidades de capacitación, consultar a los líderes del equipo, observar los objetivos a corto y largo plazo de una empresa y obtener una buena comprensión de las experiencias previas de las personas y las motivaciones presentes.
    La empatía es primordial para un proceso de diseño centrado en el ser humano, como Design Thinking, ya que aleja al diseñador de sus propios supuestos y de la realidad y las necesidades del beneficiario.
  2. Definir

    Esta etapa consiste en reunir toda la información reunida previamente. El análisis y la síntesis son necesarios para identificar y definir las principales lagunas de aprendizaje. Es ideal formular las conclusiones de forma que sean muy claras y empáticas.
    La etapa Definir está destinada a ayudar a los diseñadores a armar una lista de ideas para establecer temas, técnicas y cualquier otro elemento que les permita crear material de aprendizaje óptimo y ayudar a los empleados y organizaciones a alcanzar los resultados deseados.
  3. Idear

    Durante la tercera etapa, los diseñadores deberían estar preparados para generar ideas. Con toda esta información, es el momento de ser creativo, pensar fuera de la caja y encontrar las mejores soluciones innovadoras.
    Hay muchas técnicas para lograr esto: existe una buena lluvia de ideas a la antigua, una SCAMPER más intrincada o mapas mentales solo por nombrar algunos.
    Es importante obtener tantas ideas o ángulos como sea posible. Más tarde, un proceso de eliminación y priorización ayudará a tamizar lo que es realmente valioso.
  4. Prototipo

    Este es el momento de producir una versión beta de los módulos. Como esta sigue siendo una fase experimental, el objetivo es diseñar los programas sin perder mucho tiempo en los detalles. Si es posible, es mejor producir varias versiones e involucrar a varios miembros del equipo para evaluarlos y dar su opinión.
    Los diversos módulos deben estar sujetos a examen y mejora en función de la experiencia del usuario. Puede ser una fase frustrante con cierta cantidad de trabajo siendo arrojado, pero es necesario para garantizar un resultado muy cualitativo.
  5. Prueba

    El quinto y último paso es lanzar los módulos en línea y ver si realmente son una buena solución para llenar los vacíos de aprendizaje. La mejor manera de probar su eficacia es elegir un grupo de empleados que represente a la audiencia principal, inscribirlos en los cursos, recopilar comentarios de los participantes, sus colegas y líderes de equipo, y lo más importante, dejar que pase un tiempo para ver cómo la intervención de aprendizaje se traduce en resultados comerciales reales.
  6. En conclusión

    Aunque en las caricaturas las ideas brillantes se representan graciosamente con una bombilla que aparece de repente sobre la cabeza de un personaje, la innovación real requiere tiempo y esfuerzo. Seguir este proceso permitirá a los diseñadores de instrucción crear material valioso que marcará la diferencia en las organizaciones.

(leer más...) Fuente: [Matrix ]

Comentarios

priyanka jadhav ha dicho que…
racias por compartir información excelente sobre la aplicación para eventos.
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