domingo, 9 de agosto de 2015

eLearning Papers nº43 «Los juegos aplicados y la ludificación, motores de cambio»

Hoy traemos a este espacio el último número de eLearning Papers
eLearning Papers nº43 «Los juegos aplicados y la ludificación, motores de cambio»

Descargar versión para imprimir

En este número de eLearningPapers analizamos diferentes enfoques y modelos que despiertan el potencial creativo de las personas y reúnen a equipos interdisciplinares para colaborar y crear juegos aplicados y aplicaciones ludificadas. Este número es una colaboración con la breve trayectoria de la Conferencia Europea sobre Aprendizaje basado en Juegos (ECGBL, por sus siglas en inglés) sobre este mismo tema (Pivec y Torrent, 2015).

Los artículos seleccionados analizan los requisitos fundamentales y los factores de éxito de los juegos aplicados y de los enfoques ludificados. Abrimos el número con Kemps, que compara dos juegos diseñados para promover una mejor comprensión del conflicto palestino-israelí; seguido de De la Hera, que evalúa el potencial de los juegos para una educación multicultural. Ambos artículos ilustran el uso de los juegos comerciales existentes en la educación con el objetivo de generar cambios de percepción, entendimiento y conducta. Por su parte, Coakly et al. describen el diseño y el desarrollo de los juegos creados con el objetivo de promover una vida sostenible y la pedagogía vinculada a ellos. Green Games –juegos ecológicos– (Green Games, 2015) es otro proyecto financiado por la UE para desarrollar habilidades y competencias, y áreas como la alimentación, las aguas residuales o la gestión energética en los sectores del turismo y la hostelería. Los tres artículos siguientes se centran en la ludificación. Basaiawmoit et al. demuestran el valor de la ludificación a la hora de asignar equipos a los alumnos, un problema importante en el aprendizaje colaborativo. Simões et al. evalúan el impacto de la ludificación en la participación de los alumnos en los cursos en línea. Lieberoth se pregunta «qué es lo que realmente funciona en la ludificación» y elabora algunas respuestas provocativas. Crombie presenta la redJam Today (JamToday, 2015), una iniciativa de veinticinco universidades europeas, centros de innovación, laboratorios de aprendizaje y viveros de empresas financiada por el programa para la innovación y la competitividad, ICT-PSP, de la UE. En sesiones de improvisación para la creación de juegos de cuarenta y ocho horas, Jam Today activa el potencial creativo de distintos actores para crear juegos de aprendizaje y recursos para profesores en áreas como las competencias electrónicas, la salud y el bienestar, o las matemáticas. Libin presenta ejemplos del potencial terapéutico que tiene la interacción lúdica para la tercera edad. Finalizamos con Kayali et al., que ofrecen pautas de diseño para la creación de juegos con impacto social.

Los artículos demuestran el potencial de los juegos aplicados y los enfoques ludificados como motor de cambio en diversas organizaciones, tanto en el sector educativo como en la sociedad en su conjunto.

References:

Green Games (2015). URL: http://greengamesproject.com/, [20.05.15].

JamToday (2015). URL: http://www.jamtoday.eu/, accessed 19.05.15.

Pivec, M. (Ed.) (2014): Serious Game Design Summer School. FH JOANNEUM 2014.

Pivec, M.; Torrent, J. (2015), ECGBL Conference Mini track on Applied Games and Gamification – Drivers for Change, http://academic-conferences.org/pdfs/ECGBL/ECGBL_2015-cfp_MT-Pivec_Torrent.pdf accessed: 24.07.15.

SGDSS14 (2014). URL: http://sgdss14.engagelearning.eu/, accessed: 04.03.15.


Artículos
Simuladores informáticos del conflicto palestino-israelí y los cambios de actitud: PeaceMaker vs. Global Conflicts
Autor/es:Ronit Kampf

buscador

Google