miércoles, 24 de diciembre de 2014

eLearning Papers nº39 Explorar el continuo ciber-físico en la educación

Hoy traemos a este espacio el último número de

eLearning Papers nº39 :

Explorar el continuo ciber-físico en la educación
¿Qué se encuentra en el espacio donde convergen el mundo cibernético y el físico? Un espectro de experiencias aumentadas y una fuente de nuevas oportunidades para la práctica educativa.

El éxito de esta convergencia depende de la disponibilidad de hardware de realidad virtual asequible, tales como dispositivos táctiles portátiles y detectores de movimiento, y el uso de estrategias de enseñanza cautivadoras como el aprendizaje experimental, la gamificación y el aprendizaje basado en problemas.

Este número de eLearning Papers presenta una colección de artículos que resaltan estos enfoques y su potencial para el desarrollo de mejores experiencias de aprendizaje.

En el primer artículo y dentro del ámbito de los mundos virtuales en 3D, vemos un ejemplo de cómo un entorno virtual con múltiples usuarios (MUVE, del inglés Multi-User Virtual Environment) puede usarse para mejorar la enseñanza de la ciencia en las aulas replicando espacios físicos e incorporando el mundo virtual en 3D al sistema de gestión del aprendizaje existente.

Si seguimos adelante en el continuo ciber-físico nos encontramos con unos investigadores griegos que sugieren el uso de la realidad aumentada para proporcionar visualizaciones realistas de fenómenos físicos para combatir confusiones comunes y promover el conocimiento científico.

Llevar la innovación tecnológica a las aulas requiere sin embargo una inversión de tiempo, energía y recursos que puede ser prohibitiva. Además, el afloramiento constante de nuevo hardware, interfaces y aplicaciones resalta la importancia del Movimiento Creador. La mentalidad “hazlo tú mismo” tiene un potencial pedagógico que va a la par con el espíritu colaborativo de las comunidades de práctica.

En otro artículo podemos encontrar una manifestación práctica de esta mentalidad: en la iniciativa de educación abierta “aprendizaje con tu propio dispositivo” (BYOD4L, del inglés Bring Your Own Device for Learning) el potencial de las redes distribuidas para la enseñanza colaborativa se vuelve más evidente. Incluso cuando no se dispone de tecnología punta, los juegos y la gamificación pueden ser métodos efectivos para transformar el aprendizaje en una experiencia mejorada orientada a la práctica. En un curso en línea de gestión de proyectos en Finlandia, los estudiantes de negocios colaboraron con emprendedores y compitieron en la resolución de auténticos retos de emprendedores. Jugar a estos juegos llevó a la adquisición efectiva de las habilidades de gestión.

Finalmente, un estudio de caso del Reino Unido nos proporciona ideas de cómo las herramientas web se pueden usar para fomentar la creatividad artística en línea. El uso de los mundos virtuales para el aprendizaje hoy en día es más rico y diverso que lo que podíamos haber anticipado hace solo algunos años.
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(leer más...) Fuente: [elearning papers ]

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