jueves, 14 de marzo de 2013

“Informática Educativa: Avances y Experiencias”. XIV Simposio Internacional de Informática Educativa (SIIE 2012). RED nº 36

Hoy traemos a este espacio al nuevo número especial de


Revista de Educación a Distancia
Publicación en línea. Murcia (España). Año XII. Número 36. 10 de Marzo de 2013.
Número especial dedicado a “Informática Educativa: Avances y Experiencias”. XIV Simposio Internacional de Informática Educativa (SIIE 2012). 
SUMARIO
Presentación de RED Número 36. Monográfico Especial SIIE 2012
Francisco José García Peñalvo y Miguel Ángel Conde González
Resumen
La Informática Educativa es un área de investigación que se consolida internacionalmente como un campo de investigación aplicada en el que el componente interdisciplinar toma una importancia capital. Es frecuente y enriquecedor que en los trabajos que se realizan centrados en la Informática Educativa combinen equipos de investigación compuestos por ingenieros, pedagogos, psicólogos y otros expertos en todas y cada una de las ramas del conocimiento. El resultado de estas investigaciones origina constructos y/o experiencias reales que se aplican en todos los niveles educativos (desde infantil a doctorado y en la práctica profesional), con todas las posibles aproximaciones formales en cuanto al aprendizaje (formal, no formal e informal) y bajo todas las modalidades de presencialidad (presencial, en línea o mixta). Esta combinación de factores permite que los artículos derivados de los proyectos de investigación de Informática Educativa tengan interés y cabida en una difusa línea fronteriza entre los ámbitos Científico/Ingenieril y de las Ciencias Sociales. Son muchos los eventos internacionales y revistas especializadas que tocan directa o colateralmente el campo de la Informática Educativa, entre ellos uno de los más consolidados en el ámbito latinoamericano, con catorce ediciones celebradas hasta 2012, es el Simposio Internacional en Informática Educativa (SIIE). Concretamente este número monográfico de la revista RED recoge, bajo el título de “Informática Educativa: Avances y Experiencias” una selección de cuatro trabajos presentados en el XIV Simposio Internacional en Informática Educativa, celebrado en Andorra del 29 al 31 de octubre de 2012. Estos artículos fueron seleccionados en función de su valoración por el Comité de Programa, en un proceso de revisión de doble ciego, y por el Presidente de Sala que moderó su presentación en el Congreso. Posteriormente, fueron extendidos y sometidos a una nueva revisión para su publicación final en esta publicación científica.
Abstract
Computers in Education is a research area that is internationally consolidated as an applied research field in which the interdisciplinary component has a key role. It is usual and enriching that Computers in Education works combine research teams composed by engineers, educators, psychologists and experts from all paths of knowledge. The outcomes from this kind of research projects give real artifacts and experiences that are applied in all educational levels (from early childhood education till doctorate programmes, including the professional training), with all the learning formality approaches (formal, non-formal and informal) and using all the presentiality levels (face-to-face, online and blended). This combination of factors allows publications from this area to be allocated in a diffuse and border line between Science/Engineering and Social Sciences scopes. There are several international events and specialized journals related to Computers in Education. Among them, the Simposio Internacional en Informática Educativa (SIIE) is one of the most consolidated ones in the Latin-American region, with fourteen editions celebrated till 2012. Specifically, this RED special issue on “Computers and Education: Advances and Experiences” gathers a selection of four contributions presented in 14th edition of SIIE, which was held in Andorra last October 29-31, 2012. These papers were selected by the Program Committee due to their final score in a double-blind review process and also taking into account the opinion of the session chairman during the Conference celebration. Afterwards, these selected papers were extended and reviewed again to be published in this special issue.

Una experiencia de representación del conocimiento en Educación Infantil mediante el uso de Redes Asociativas Pathfinder
Luis M. Casas García, Ricardo Luengo González, Maikel Canchado Boza y José Luis Torres Carvalho
Resumen
El presente trabajo tiene como objetivo mostrar una experiencia con alumnos de Educación Infantil de aplicación de una técnica de representación del conocimiento: las Redes Asociativas Pathfinder. Mediante esta técnica se obtienen representaciones gráficas de la estructura cognitiva de los alumnos, a partir de la similaridad entre los conceptos implicados en una determinada área. Para ello hemos utilizado el software experimental GOLUCA, que permite obtener datos, crear las representaciones gráficas, señalar los conceptos más importantes y evaluar de forma numérica su complejidad y coherencia.
La experiencia se ha llevado a cabo con un grupo de 23 alumnos de entre 5 y 6 años de edad, y ha permitido representar su estructura cognitiva antes y después de la instrucción, en el campo de conocimiento de los “Medios de comunicación”.
Consideramos que por su facilidad de uso el software empleado permite el acceso al conocimiento de la estructura cognitiva de alumnos de muy corta edad o con limitadas capacidades cognitivas, y resulta un interesante auxiliar para la investigación en el área.
Abstract
This paper aims to present an experience with Early Childhood Education students of the application of a technique for knowledge representation: Pathfinder Associative Networks. Using this technique, graphical representations of the cognitive structure of the students are obtained out of the similarity between the concepts involved in a given area. We have used the experimental software GOLUCA, which allows us to obtain data, create graphical representations, spot the most important concepts and evaluate their complexity and coherence numerically.

Motivar y aprender con el móvil creando una aplicación para Android, mediante una metodología lúdica, constructivista y social
Isabel Lozano Ortiz, Lluís Vicent Safont y Alejandro Luque Hernández
Resumen
Es común en nuestra sociedad el uso de teléfonos avanzados para llevar a cabo muchas acciones diferentes (actividades). Los adolescentes se desenvuelven muy bien con estas tecnologías, pero con frecuencia, el uso de estos dispositivos en las escuelas de secundaria es muy limitado, ya que no se entiende como un método de aprendizaje.
Esta unidad didáctica está diseñada para guiar al alumno a lo largo del proceso, con el fin de construir su propia aplicación para Android, mientras que él / ella adquiere diferentes competencias. Todo el curso se ha planificado en una aplicación Android. Sin embargo, se clonó en un sitio web, ya que es un formato más común y puede ser reproducido en una multitud de dispositivos.
La manera de conseguir este objetivo es mediante el uso de un método de aprendizaje llamado serious game, que consiste en pasar seis misiones diferentes. Para introducir al alumno en la historia, las misiones son presentadas con diferentes instrucciones mediante vídeos interactivos (por ejemplo, tweets, correos electrónicos o mensajes de Facebook). A lo largo del curso, el estudiante diseña, construye, ejecuta y publica su propia aplicación.
Abstract
The use of advanced phones is common in our society to carry out many different actions (activities). Teenagers handle very these technologies very well but frequently, the use of these devices in High Schools is very restricted because it is not understood as a learning method.
This teaching unit is designed to guide the student along the process in order to build his own android application while she/he acquires different competences. The entire course was encapsulated into an Android application. However, it was cloned as a web site because it is a common format and it can be reproduced in a multitude of devices.
The way to get this aim is by using a serious game method, consisting in going through 6 different missions. To introduce the student into the story, the missions were set through many different interactive instructions (i.e. videos, tweets, e-mails, or facebook messages). Along the course, the student designs, builds, performs, and publishes its own application.

El entorno virtual de la Univeritat d’Andorra. La visión del profesorado
Virginia Larraz Rada, Joan-Anton Sánchez Valero, Montserrat Casalprim Ramonet y Alexandra Saz Peñamaria
Resumen
En los últimos años las Universidades tradicionalmente presenciales han apostado por la incorporación de la tecnología en los procesos académicos, muestra de ello es la proliferación de campus virtuales que acogen entornos virtuales de aprendizaje. La Universitat d’Andorra utiliza un entorno virtual de aprendizaje desde hace 8 años. El presente trabajo analiza los usos del entorno por parte del profesorado con el objetivo de proponer mejoras que reviertan en la mejora del aprendizaje por parte de los estudiantes. Se ha seguido una metodología descriptiva que combina técnicas cuantitativas y técnicas cualitativas, se ha distribuido un cuestionario dirigido al profesorado y se han realizado dos grupos de discusión dirigidos a profesores y estudiantes respectivamente.
Los resultados de este estudio han permitido identificar las necesidades de formación del profesorado de la Universitat d’Andorra y realizar un plan de acciones para la mejora del uso del entorno virtual que en el momento de hacer el estudio prácticamente se reducía a una herramienta de compartición de documentación.
Abstract
Universities with more or less traditional approaches to teaching and learning are steadily introducing technology as a methodological tool in recent years. Against this general backdrop, where the number of virtual campuses that host learning environments increases gradually, the virtual learning environment at Universitat d’Andorra (UdA) has been operative for the last eight years.
In order to come up with proposals for improvement, in this paper we present and discuss how teaching staff at UdA utilize the virtual environment. The analysis is based on a descriptive paradigm that combines both quantitative and qualitative techniques. Data collection was carried out through the audio recording of two focus groups with students and teaching staff (respectively) and by means of a questionnaire distributed among the latter.
At the time the research took place the virtual environment was being used almost exclusively as a tool facilitating information exchange. Bearing this in mind, the results help us identify teaching staff training needs, which should help us develop a specific action plan aimed at improving the use of the virtual environment at our university.

Desarrollo de competencias a través de objetos de aprendizaje
Erla M. Morales Morgado, Francisco García Peñalvo, Rosalynn A. Campos Ortuño y Carlos Astroza Hidalgo
Resumen
Hoy en día existen muchísimos recursos educativos disponibles de forma gratuita a través de Internet, sin embargo, debido a la diversidad de conocimientos previos y estilos de aprendizaje de los estudiantes, no resulta del todo fácil encontrar los que se ajusten a sus necesidades específicas. Una de las características más importantes de los Objetos de Aprendizaje (OAs) es la posibilidad de reutilizar recursos para atender a diversas situaciones educativas. Para optimizar la utilidad de los OAs, es importante que su diseño contenga los elementos pedagógicos necesarios para ser un recurso de aprendizaje en sí mismo, susceptible de ser reutilizado en otras unidades didácticas. El aprendizaje basado en competencias, requiere un esfuerzo que no depende únicamente de estrategias de enseñanza, sino además de saber seleccionar y aplicar recursos adecuados para su logro. Sobre esta base, se proponen algunas orientaciones para diseñar y clasificar OAs como recursos dirigidos al desarrollo de competencias, ayudando así a una adecuada recuperación y reutilización de estos recursos.
Abstract
Today, there are many educational resources available for free on the Internet. However, due to the diversity of background and learning styles of students, it is not at all easy to find those that meet their specific needs. One of the most important features of Learning Objects (LOs) is the ability to reuse resources to meet various educational situations. To maximize the usefulness of the LOs, it is important for it design to contain teaching elements necessary to become a learning resource in itself, so that it can be reused in other learning units. Competency-based learning requires an effort that depends not only on teaching strategies, but also on knowing how to select and apply appropriate resources to achieve them. On this basis, we propose a guide to help to design and classify LOs as resources for skills development, helping adequate recovery and reuse of these resources.


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