martes, 15 de marzo de 2011

#kfe03 Metaversos 2011. Congreso sobre Metaversos, Web3D y Redes Sociales en Mundos Virtuales





Hoy traemos a este espacio para aportar a las discusiones de esta tarde en #kfe03 ... sobre proyectos de ciudad ... el III congreso sobre Metaversos, Web3D y Redes Sociales en Mundos Virtuales que se celebrará 28 y 29 de Abril en Ibiza,

El congreso tendrá lugar en el Palacio de Congresos de Ibiza, en el municipio de Santa Eulalia, sito en la Avenida Dr. Camacho s/n.

Composicion palacio de congresos

El programa es el siguiente:

JUEVES 28 de ABRIL

ENTREGA DE DOCUMENTACIÓN Y ACREDITACIONES: 9h – 10h

Presentación del congreso: 10h 11h

COFFEE BREAK: 11h – 11:30h

Arte, Tecnología y Ecología. 11:30h 13:00h

PAUSA: 13:00h – 15:00h

Arte, Geolocalización y Sociedad. 15:00h 16:30h
Parte – Educación y Entornos Virtuales. 16:30h 18:00h

COFFEE BREAK: 18:00h – 18:30h

Parte –Educación y Entornos Virtuales. 18:30h 20:00h

VIERNES 29 de ABRIL

Parte Tecnologías y aplicaciones. 09:00h 10:30h

COFFEE BREAK: 10:30h – 11:00h

Parte Tecnologías y aplicaciones. 11:00h 12:30h
Nuevas perspectivas de la publicidad. 12:30h 13:30h
Cierre congreso: 13:30h

Destacamos dos paneles:

1) Arte, Geolocalización y Sociedad. DIR. Verónica Perales

LAB SAFARI URBIS, UN LABORATORIO DE ‘LOCATIVE MEDIA’ TRANSDISCIPLINAR DEL COLECTIVO ARTÍSTICO TRANSNATIONAL TEMPS.”Fred Adam – SafariUrbis.org / Transnationaltemps.net (Creador multimedia freelance / Artista Ecoartivista)

Desde nuestro Lab “Safari Urbis”, abordamos el potencial de los “locative media” a la confluencia entre el multimedia y la geolocalización. Desde el arte y el activismo cultural estamos explorando la enorme repercusión de nuevos modelos narrativos emergentes como el locative Storytelling en los campos clave como la educación, la ecología y el arte.


REALIDAD AUMENTADA MÁS ALLÁ DE LA PANTALLA ”Carlos Seda – CarlosSeda.com (Artista en el campo de los social media / Consultor tecnológico independiente)

Hoy disponemos de un abanico de posibilidades en forma de protocolos y dispositivos para emprender la conquista de la realidad aumentada, pero encontramos una serie de limitaciones tanto en la privacidad como en la usabilidad al intentar determinar una arquitectura de la información que permita una experiencia integrada en nuestro bagaje sensorial. Repensar la interfaz más allá de la pantalla puede abrirnos caminos en nuestra imaginación para intentar resolver estas cuestiones.

NOTOURS REALIDAD AUMENTADA PARA DISPOSITIVOS MÓVILES”Horacio González Diéguez – Escoitar.org (Programador y artista del colectivo Escoitar.org)

Recientemente también ha sido seleccionado para la exposición internacional Gateways del Kumu en Tallinn, NoTours ha sido expuesto en “Arte Sonoro” de la Casa Encendida en Madrid y en “El Pasado en el Presente y lo Propio en lo Ajeno” de Laboral Centro de Arte en Gijón. NoTours es un proyecto de Escoitar.org desarrollado para crear y experimentar paseos sonoros interactivos. Se trata de un software de geolocalización basado en Android y GPS que permite asociar sonido a determinados espacios, de modo que al pasear por dichos lugares se escuche una composición singular basada en el recorrido que hace el usuario.
NoTours es un proyecto de software libre con un sencillo editor web que permite crear tus propios paseos sonoros y descargarlos con facilidad en tu teléfono móvil.

REALIDAD AUMENTADA, GEOLOCALIZACIÓN Y ARQUITECTURA CONTEMPORÁNEA” Mauricio O’Brien – Bingo! Gestión creativa de la comunicación / ELISAVA (Director de Arte / Co-Director del master “Diseño y Arquitectura”)

“Se pretende dar a conocer el trabajo realizado en el taller del “Realidad Aumentada” dentro del Master en “Diseño y Arquitectura, 2010-2011″ de Elisava (Escuela de Diseño y ingeniería técnica), Barcelona. En él, se investigaron maneras de descubrir información y nuevas vías de comunicación utilizando dispositivos móviles en un espacio/evento geolocalizado enfocados en campos de la arquitectura y el diseño. Se pretendía profundizar en la idea de DESCUBRIR, la exploración de un espacio urbano / cotidiano, de dónde se obtienen inputs e información, cuáles son los patrones de comportamiento y cómo articular una comunicación según los resultados.”


2) Educación y entornos virtuales DIR. Rogerio Fernández y Karla Souza

LA EDUCACIÓN Y LOS ENTORNOS VIRTUALES: APLICACIÓN DE UN MODELO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE EN LAS ASIGNATURAS DE PUBLICIDAD”Tamara Bueno y Liisa Haninen – Universidad Complutense de Madrid

La implantación del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) plantea al docente la necesidad de nuevas estrategias que posibiliten el aprendizaje de los alumnos de una forma activa y práctica. Mediante la incorporación de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación al ámbito de la enseñanza, se puede personalizar el proceso de aprendizaje y superar el modelo educativo tradicional.
El presente trabajo se desarrolla dentro del Proyecto de Innovación Docente de la UCM “Proyecto Social Real”, cuyo método docente interactivo implica una constante colaboración entre profesores y alumnos, permitiendo que los alumnos se conviertan en los protagonistas de su propio proceso de aprendizaje y los profesores en sus asesores. La comunicación tiene como objetivo principal mostrar los resultados obtenidos tras la aplicación de los recursos de la Web 2.0 a distintas asignaturas de Publicidad, así como las ventajas y dificultades encontradas en la implementación de un modelo de enseñanza-aprendizaje.

“FACEBOOK COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA EN EL ÁMBITO UNIVERSITARIO. ANÁLISIS DE UN CASO PRÁCTICO” Grupo Fonta – Grupo de investigación Universidad Complutense de Madrid

El objetivo de la investigación que presentamos es analizar las nuevas posibilidades que ofrece introducir redes sociales como instrumento educativo para comprobar, así, La eficacia de las Nuevas Tecnologías en la labor docente. Partimos de un análisis de las principales aplicaciones que ayuden a verificar su eficacia; una vez, decidido este punto hemos introducido estas herramientas en las aulas creando un site en Facebook donde los alumnos pueden interactuar a través de propuestas consensuadas y definidas de manera analítica buscando los intereses específicos de cada una de las asignaturas.

USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA DOCENCIA DE PUBLICIDAD Y RELACIONES PÚBLICAS” Henar Alonso Mosquera – Universidad CEU San Pablo

El propósito de la presente comunicación es mostrar las ventajas de la aplicación de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación en la metodología docente del grado en Publicidad y Relaciones Públicas. La cultura audiovisual en la que vivimos inmersos, y la familiaridad de los jóvenes con dichas tecnologías convierten a Internet en un mecanismo básico para la docencia. El uso de las redes sociales como Facebook, Tuenti o Twitter, los blogs, vídeos, correo electrónico, etc. permiten a los profesores estar en permanente contacto con los alumnos, acercarse a ellos en un entorno amigable y no considerado “de trabajo”; combinar la teoría y la práctica acercándolas a la realidad profesional y poniéndolos en contacto con otros públicos relevantes como profesionales del sector. En esta investigación, se contrastan las experiencias de dos áreas de conocimiento muy diferentes como son las de Creatividad y Marketing, se valoran los aciertos y fallos de las estrategias aplicadas en el último curso en el medio interactivo, y a partir de éstas se propone un modelo de uso de la red en la docencia universitaria de la Publicidad.

IMPACTO DE LAS TICS-3D-MV EN LA FORMACIÓN ON LINE: PRESENTE Y EXPECTATIVAS FUTURAS: FORMACIÓN DEPORTIVA, CREACIÓN DE UNA CANAL TV 3D ESPECIALIZADO EN ELEARNING Y CENTRO DOCUMENTAL DIGITAL DE RECURSOS 3D Y MV UTILIZABLES EN LAS PLATAFORMAS ELEARNING” Herminio Martín Romero – Universidad de Salamanca

Esta ponencia se centrará en el análisis de varios casos reales de producción 3D y mundos virtuales.

CINE Y VIDEOJUEGOS: REAFIRMANDO EL LUGAR DEL MONTAJE”Pilar Lacasa y Grupo Imágenes, Palabras e Ideas – Universidad de Alcalá

¿Cómo construyen los adolescentes sus propias producciones audiovisuales tras haber pasado horas ante un videojuego? ¿Cómo llegan a ser conscientes, a través de esas producciones de la estructura del juego? ¿Qué papel desempeña en dicha elaboración el pensamiento narrativo? ¿Cuál es el papel que conceden a la audiencia? ¿En qué medida esas producciones revelan rasgos de la construcción de su propia identidad? Estas son algunas de las preguntas que constituyen el núcleo de reflexión de esta presentación. Para responderlas nos fijaremos tanto en trabajos clásicos (Eisenstein, 1937/1940) y contemporáneos (Jenkins, 2006) como en las aportaciones de los adolescentes que participaron en una experiencia realizada con una metodología etnográfica dentro del marco escolar.

REDES SOCIALES, MARCAS Y PUBLICIDAD”Dra. Carmen Llorente Barroso y Dr. Ángel Bartolomé Muñoz de Luna – Universidad CEU San Pablo

La presente comunicación pretende poner al alcance de un público interesado en la evolución de la publicidad en las redes sociales, los resultados de una investigación sobre los últimos y más importantes estudios sobre esta cuestión. El establecimiento de las redes sociales como un micromedio de considerable potencia constituido en el seno de un medio mayor, Internet, empuja a anunciantes y agencias a tenerlas en cuenta en la planificación de una campaña eficaz. Sin embargo, el limitado conocimiento de sus posibilidades, los temores de los anunciantes respecto a su relativa eficacia para contactar con el consumidor, el desconocimiento de los verdaderos riesgos que supone una inversión publicitaria en redes sociales y la concreción de sus oportunidades y tendencias en materia de comunicación publicitaria, conforman el conglomerado de factores clave que han fomentado la realización de este proyecto dentro del Centro de Tendencias de la Comunicación (CTC) CEU Universidad San Pablo y en colaboración con Targeting. Esta investigación tiene como objetivo fundamental lograr descubrir las posibilidades, oportunidades y riesgos que suponen las redes sociales en el mercado publicitario para perfilar un modelo de eficacia publicitaria en las mismas, lo que exige un constante análisis que implicará una permanente revisión y consecuente renovación de los resultados obtenidos.
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Fuente: [congreso Metaversos 2011]

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